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UnrealEngineからBlenderへSkeletalMeshをExportするときの注意点(検証中)

UnrealEngine Blender UE4.26 Blender2.9 ExportFBX Rigs

UnrealEngine 内の SkeletalMesh アセットを Blender で編集したいときの設定を調べています

エラーが起きるパターン #

基本的には AssetAction > Export で OK なのですが、Blender で読み込むときにエラーが出るパターンが存在します

  • Cloth 設定がある場合
  • MorphTarget を出力設定した場合

この辺はどうも Blender 側の Import で問題が出てしまうようです

なので、Export したい FBX に Cloth を設定している場合は、複製して Cloth 設定を削除したものを用意して、それを出力するのがよいと思います
MorphTarget も特に修正する予定がなければ Export 対象から外しておきましょう

エクスポート設定

ボーンの向きを補正する #

UnrealEngine と Blender では Bone の軸方向が違うため、単純に Import すると 90 度回ってまるでハリネズミのような状態になってしまうことがあります

まるでハリネズミのような

Blender の FBXImport 時の設定にある AutomaticBoneOrientation にチェックを入れることで、見慣れた方向に補正することができます

BlenderでのImport設定

結果

ただ、Blender と他 DCC ツールとで Bone(Joint)の考え方が違うので、100%Blender 向けな状態にまでは持っていけません
あくまでも方向を何とかする形です

足回りが特にわかりやすいんですが、Grayman も Blender 以外で作られているので、Bone の Start と End が一致してませんね

アニメーション(未解決) #

アニメーションの修正をしたい、という場合、注意しなければならないのが Armature の Scale です
UnrealEngine から取り込んだ SkeletalMesh の Armature の Scale は0.01になっています この辺はいわゆる 100 倍問題…UnrealEngine と DCC とのスケールギャップに由来します

ArmatureのScaleが0.01になっている

この Scale をいじってしまうと UnrealEngine へ戻したときに Animation がおかしくなってしまうので注意です

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