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UnrealEngineにおけるSkeletalMeshのUV作成時の注意点

SkeletalMesh の UV を切る際に注意すべき UnrealEngine の仕様についてです

最近調べて知ったことなのですが… UnrealEngine では SkeletalMesh を Import する際、UV アイランドが分かれていると、その部分の頂点が分割されるようです

例えば Cube に適当な Bone(Armature)を設定して SkeletalMesh として Import し、それを Export した場合…

Before

こんな感じに UV アイランドの境目に当たる頂点が分割されているのが確認できます

After

これは StaticMesh では起こらない事象なので、おそらく Skinning 関連でそうしたほうが都合がいいのかな?と考えています

何が起こるのか?
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モデリングに詳しい人なら予測がつくと思うんですが、頂点が分かれるということは、VertexNormal も別々に扱われるということになります
ハードエッジの仕様を知っている人であれば「なるほどそういうことね」と思えるかも

VertexNormal はコピーされるので、同じ位置からの同じ方向の Normal になるため、あまり目立ちはしませんが…
この仕様を押さえた上でよくよく観察すると、UV の切れ目の位置に Normal の歪みが発生しているのが見える場合があります

歪み

WorldNormal 表示のほうがわかりやすいかも…??

歪み(WorldNormal)

なので、多少 Normal が乱れても分かりづらい位置に UV シームを持ってくる、というのを意識する必要があります
よほど近づかないとわからないレベルではありますが…

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